移除被偷偷安裝的 Vulkan run time libraries 吧!
每次安裝 NVIDIA 驅動都會附帶 Vulkan run time libraries
這個 Vulkan 是將CPU的工作轉嫁給顯卡的GPU
理論上是把華麗畫面的工作丟給顯卡GPU負責,而讓CPU有更多效能能處理遊戲本身的工作。
然而問題就出現在轉嫁的交接中,CPU要處理頻繁的轉嫁,GPU的fps居然也掉了很多張數。
反而把 Vulkan 移除了(現階段),各忙各的天下太平。
附錄:
https://zh.wikipedia.org/wiki/Vulkan_(API)
Vulkan 旨在提供更低的 CPU 開銷與更直接的 GPU 控制,其理念大致與 Direct3D 12 和 Mantle 類似。[21]
輝達表示,OpenGL 的複雜度和維護難度比 Vulkan 低很多,在多數情況下也能提供理想的整體效能,現階段 OpenGL 仍是個很好的選擇。
以下是 Vulkan 相對於上一代 API 的優勢:[22]
附錄:
https://zh.wikipedia.org/wiki/Vulkan_(API)
Vulkan API 適用於從高效能電腦到移動低功耗裝置的顯示卡(OpenGL 具有名為 OpenGL ES 的行動裝置 API 子集,它仍是支援 Vulkan 裝置的備選 API)。相比於 Direct3D 12,Vulkan 與前身 OpenGL 類似,受多種作業系統支援。Vulkan 已經能在 Windows 7、Windows 8、Windows 10、Tizen、Linux 與 Android 上執行(iOS 和 macOS 有第三方支援 [23])。通過批次處理(Batching)減少 CPU 負載,使 CPU 可以執行更多其他的計算或彩現任務。[21][24]在多核心 CPU 上,Vulkan 能對核心與執行緒進行最佳化。Direct3D 11 與 OpenGL 4 最初為單核心 CPU 設計,儘管後來出現了針對多核心 CPU 最佳化的擴充功能,不過與 Vulkan 相比,最佳化仍不是很好。[25]減少了驅動程式的開銷與維護工作。OpenGL 使用高階著色語言 GLSL 編寫著色器,不同的驅動在程式執行時需要執行自身的 GLSL 編譯器,將程式的著色器轉換為 GPU 可執行的機器碼。而 Vulkan 驅動將著色器語言預先轉化為 SPIR-V(Standard Portable Intermediate Representation)的中間二進位格式,其行為類似於 Direct3D 的 HLSL 著色器。通過著色器預編譯,應用程式載入速度更快,並且 3D 場景可以使用更多種著色器。Vulkan 驅動只需對 GPU 進行最佳化並生成代碼,這使得驅動程式更容易維護,驅動程式包更小(目前 GPU 供應商仍需在驅動程式中提供 OpenGL 與 OpenCL 的支援)。[26]計算與圖形處理的統一管理,因此 Vulkan 無需與單獨的計算 API 配合使用。
留言